3. Караульные помещения
На возвышенности ютятся 2 каменных караульных дома, оплетённых мхом и виноградными лозами. Мраморные дорожки, приподнятые как минимум на 20 футов над лесной подстилкой, сходятся на этом холме, расходясь во все стороны света. Куда они ведут — пока неясно, но несомненно одно: кто-то, а возможно, много кого-то, принесли в этот дикий лес частицу цивилизации
3а. Северная Караулка
На проржавевший, свисающий со стропил, фонарь наложено заклинание Вечный огонь [continual flame]. Он ярко освещает затхлую комнату с 4 деревянными кроватями с заплесневелыми матрасами. В изножье у каждой кровати находится пустой опрокинутый сундук
3b. Южная Караулка
Все двери южной караулки забаррикадированы изнутри, и чтобы их открыть, требуется успешная проверка Атлетики Сл 15. За дверями валяются разбитые стулья, сломанные скамьи и пустые сундуки. Внутри здания персонажи обнаружат следующее:
Арка. В центре восточной стены высечена декоративная каменная арка, представляющая собой глухую стену (см. Арочные врата на уровень 2 ниже)
Обстановка. Деревянный стол лежит на боку посреди комнаты. Железная люстра с расплавленными восковыми свечами подвешена перекинутой через стропила верёвкой, идущей к ручке северной двери
Мёртвый полурослик. За железной печью в северо-восточном углу лежит тело мёртвого полурослика в кожаных доспехах, его лицо искажено маской ужаса
Полурослик-авантюрист Хаддон Быстроногий отказался помочь блуждающему огоньку из зоны 2 и забаррикадировался в караулке, надеясь, что это защитит его. Обследование трупа и успешная проверка Сл 12 Медицины покажет, что он умер от нескольких ударов молнии
Арочные врата на уровень 2
Каменная арка — это магические Врата Халастера
Арочная каменная рама высечена в виде древесных стволов, а на замковом камне ворот при ближайшем рассмотрении обнаруживается изображение засохшего дерева
Правила активации этих врат:
- Касание арки засохшим прутом или веткой открывает врата на 1 минуту
- Чтобы пройти через врата, персонажи должны быть 6-го уровня и выше (Джессира Кестелхарп). Первое существо, прошедшее через врата, активирует старшую руну
- Прошедшее через врата существо появляется в зоне 12 на уровне 2, в ближайшем незанятом пространстве рядом с идентичными вратами
Открытие этого портала наверняка вызовет гнев Ивы, поскольку для его активации требуется мёртвая ветка или сучок. Возможно, друидесса этого не заметит?
Этот портал ведёт на 2-й уровень, в область 12 — дворфийскую кузницу, расположенную прямо за Гоблинским базаром. Вспомните, какие события происходили там во время предыдущих визитов партии, и учтите следующее:
• Гоблинами из племени Ржавокостей ранее руководил Йек, превращённый в человека волшебным обручем
• В Волшебных Залах располагались 2 аванпоста Гильдии Занатара. Если Гильдия была ослаблена или уничтожена, гоблины могли захватить их территории. По мере расширения владений они могли утратить свою торговую направленность и вновь стать воинственным племенем. Или же, напротив, у них мог начаться золотой век — выбор за вами
• Банда крысоборотней возглавляется дроу по имени Риззерил, агентом Дома Аувриндар и Жентарима. Если Гильдия была повержена, он мог установить контроль над гоблинами. А если Гильдия была уничтожена в Порту Черепа, то теперь он планирует расширить влияние Жентарима в этом регионе
Сокровище
На трупе Хаддона — пригодные к ношению кожаные доспехи размера полурослика. В одной руке он сжимает посеребрённый короткий меч, в другой — обрубок прогоревшего факела. Осмотр трупа приносит:
- Вещмешок с испорченными пайками
- 5 оставшихся факелов
- Небольшой кошель с 4 зм*